jb-king
数日前、PS3/360版『鉄拳タッグトーナメント2』が発売前に試遊させてもらえるということでバンナムに行ってきました。
冒頭から色々とプレゼンしてくれたバンナム原田さん
※正
ちなみに、原田さん曰く「ステルスマーケティングをしたりする気はないので、自由に書いて下さい。『実際に見てみたら原田ムカつく』とか書いてもらってもいいですよ」とのこと。
正直、ムカつきはしなかったけど思ってたより身長低くて驚きました。
あと、「板垣さんとは月一で酒を呑む」という原田さんによると板垣判信さんは元気にしてるらしいです。
鉄拳シリーズの特徴をプレゼンする原田さん

思ったよりカメラの画質がアレだったので、以下、プレゼン内容は文字でお送りします。
鉄拳タッグトーナメント2のセールスポイント
?1vs1、2vs2、1vs2全ての形式に対応で、従来のファンも今まで通り楽しめる!
?プレイアブルキャラクターは50体以上!
?EDムービーは全キャラ分あり!総尺約80分!
?オンライントレーニングモード、マッチング待受でのトレーニング実装などオンラインも機能が充実! 『鉄拳6』の反省を生かし、快適なオンライン環境に!
?自分好みの技カスタマイズを楽しみながら、チュートリアルも学べる「ファイトラボ」モードが新たに追加!
?BGMを自分好みにカスタマイズできる「TEKKEN TUNES」機能追加!ソフト収録曲に加え、HDDに取り込んだCD音源なども使用可能!
?日本版のみ、海外版での店舗予約特典など↓を全て収録!






とのことでした。
あとは実際に原田さんが「TEKKEN TUNES」機能でメニュー画面のBGMを『アイドルマスターシンデレラガールズ』のキャラソン「あんずのうた」に変更して、
「うわあ???これだけで一気に課金が必要そうなゲームになりましたね」とか言ってたぐらいでした。
ここでプレゼン終了。
別室に移動し、試遊タイムへ。
会場で上映されたPV
初回特典の「リリのふわふわスカート」はこんな感じ
●CS版『鉄拳タッグトーナメント2』を試遊しての私見いろいろウリの一つであるオンラインはかなり快適でした。
ここ最近の鉄拳シリーズのオンラインといえば、PS3版『鉄拳5DR』では「未来予知オンライン」と呼ばれたり、CS版『鉄拳6』では「アーケード遊びに行った方がいいよマジで」と言われたり、とロクなものではなかったですが、今作に関しては本当に快適かつスムーズ。問題らしい問題は感じませんでした。
参考までにどれくらい良い感じだったかというと、オンライン対戦でボコボコにされた俺が「いや、このオン環境じゃ仕方ないわー」と逃げることが出来ないぐらいいい感じです。
あと、試遊時間でプレイしたのは「ファイトラボ」モード。
これは「自分好みの技カスタマイズを楽しむ」モードとのことですが、どちらかというとチュートリアル的な側面が強いです。前進後退に始まり、上段?中段?下段の使い分け、投げ抜け、確定反撃など、結構丁寧に教えてくれます。この辺でつまづく人にはなかなか助けになるのではないかと思いました。
しかし、ゲームブログ勢と共にAC版鉄拳勢の人まで呼ばれていたので、オンライン対戦中は基本的にゲームブログ勢の僕らは嬲られ続けてました。互いに隔離しといてよバンナム。
●そして、質疑応答へ???質問に答えてくれた、おなじみ原田さん。左はバンナム米盛さん。
――冒頭からこんな質問で申し訳ないんですが??????「格闘ゲーム 日本でもっと頑張りたい」とのことでしたが、日本における”格闘ゲームの将来像”は今後どうなると思いますか? 例えば、格闘ゲームでは、プレイヤーの先鋭化とそれに伴う「初心者が全く勝てない(初心者が楽しめない)」という状況は付き物であり、裾野を広げる上で最大の障害でもあります。これをどう思いますか?原田さん指摘されたような問題点はRTSやFPSなど、「勝敗がハッキリと着くゲーム」では必ずつきものです。勝ち負けが着く時点で半数は敗者になってしまうわけですから。格闘ゲームが「勝敗がハッキリと着く」ジャンルである以上、この問題は無くなることはないと思っています。
では、ここで「対戦ゲームが面白い状況とは何か」ということを考えてみると、これはやっぱり同レベル帯同士で勝つか負けるか分からない勝負をしている時に他ならないと思うわけです。やっぱり、一方的に勝つのも、一方的に負けるのもどちらの立場でもつまらない。
そこで、幅広い層の人が同じレベル帯に立てるようなシステムが出来れば、と考えています。
具体的に言うと、現状では格闘ゲームのシステムは「手さばき」や「反射神経」が大きなウェイトを占めていますが、そこに「知識」や「経験」を活かせるようなシステムを用意してやる。「手さばき」や「反射神経」で負けていても、「知識」や「経験」で挽回出来るようなゲームシステム。そういったものが必要だと思います。
また、マッチングシステムも見直して、より自分のレベルに近い人と対戦出来るようになれば、あるいは、そういうシステムが作れないかと研究しています。
――普段あまり格闘ゲームをやりこまない立場からすると、どうにも鉄拳には「敷居が高い」というイメージがあります。例えば、他社の話で申し訳ないですが、『ペルソナ4ジアルティメット』などでは、簡単なボタン入力だけでコンボが繰り出せるような操作体系が用意されています。今後、鉄拳シリーズも、初心者に向けてこういったアプローチを取ることなどを考えてらっしゃいますか?原田さんこのあたりは面白くて、鉄拳シリーズは「敷居が高い」「敷居が低い」どちらも結構言われるんですよね。初期のシリーズの頃は、ボタンを適当に押しているだけでやりこんだプレイヤーが初心者に負ける、ということで「敷居が低い」と言われることも多かったです。
例えば『バーチャファイター』では1ラウンド中に10~15回ぐらい勝ち負けの「駆け引きポイント」があるんですけど、鉄拳の場合はその「駆け引きポイント」を少なくデザインしてるんです。それを至高の格闘ゲームと呼ぶ人がいる一方で、「敷居が高い」とも言われてきました。
特に、2D対戦格闘では質問で挙げられた『P4U』なども含めて実力による勝ち負けがハッキリ着きやすくて、「敷居は低いけどその先の壁は高い」んですよね。だから、100戦やって100戦負ける、ということが普通。逆に鉄拳は実力差がある者同士でも「50戦やれば1戦は勝てるかも」というところがあって、それが鉄拳のいいところだとも思ってます。
――開発の苦労話があれば教えてください。
原田さん苦労は有り余るほどありますが???大きなところで言えば、鉄拳が17年目のフランチャイズでファン層が世界各国に広がっている点ですね。ファンが広いが故に、「あちらを立てればこちらが立たない」といったことが多くて???
特に、東洋圏と西洋圏では要望が全然違っていて、西洋では「アレを入れてくれ。コレを強化してくれ」というのが多いのに対して、東洋では「アレは修正してくれ。コレを直してくれ」という意見が多いように思います。
バランスを考えるとどちらも重要なのですがそこをどう盛り込むかというのが???
あとはネットワーク周りですね。
6での反省を活かしてここには力を入れたのですが、最大で4人のキャラが同時に画面に現れるというシステムの関係上、苦労が多かったです。
――では、開発の面白い話は?原田さん色々と有りますが言えない話が多いです。
――今作ではアメリカのヒップホップMCであるスヌープ?ドッグさんとのコラボがありますが、コラボにあたり苦労などはしませんでしたか?原田さん思ったより交渉は簡単でした。鉄拳は音楽にも気を使っていて、ノリの良い音楽は結構幅広くカバーしていたんですが、ヒップホップなどはあまりカバー出来ていませんでした。その時に、アメリカのマーケティング担当が「スヌープ?ドッグさんが鉄拳のファンとか言ってた、ような気がする」とのことで交渉に行き、すんなりとコラボが実現しました。
まあ、スヌープ?ドッグさんがテレビのインタビューで「鉄拳は80年代から遊んでるぜ!」と発言したせいで色々とボロが出ちゃったんですけども。
――1vs2で対戦時、ラウンド開始前のアクションがAC版と変わってませんか?原田さん1vs2では一人で二人に挑むわけなので、やっぱり一人側は気合を入れるだろうということでそれを反映しました。後日、アーケード版にも追加します。
――オンラインの出来が良すぎてAC版から人が離れるのでは???という心配はありませんか?原田さん『機動戦士ガンダムエクストリームバーサス』で同様のことがあったので、やっぱり懸念はありますが、「時代の流れとしては仕方ないかな???」という部分も。
アナログでのコミュニティなどでアーケードの良さをアプローチ出来ればと思っています。
――『鉄拳6』では発売後に世界大会が開催されましたが、今作でその予定は?
原田さん検討中です。やっぱり日本でやりたいとは思っていますが、海外に日本の選手を連れて、ということになるかもしれません。
――家庭用の調整部分がAC版に反映されるのはいつ頃ですか?
原田さん近いうちに、とだけ。
アーケードの場合は反映タイミングが店側にもよるところもあるので、この日と言うのは断言出来ないです。
――オフ専でも楽しめますか?原田さん楽しめます。
一人で楽しんで対戦に興味が出てきたら、そっちを楽しんでもらえれば、と思います。
――「ファイトラボ」モードでリリの服が脱げるシーンがありましたが?原田さんあれはあのモード限定のお遊びです。
脱衣システムが実装されているわけではありません。
――システムとしての脱衣の実装予定は???原田さん
要望があれば???
――要望、あります原田さん
検討、します
――トロフィー(あるいは実績)のコンプ難易度はどれくらいですか?
原田さん一つか二つほど、少し難しいのがあるのを除けば不可能ではないと思います。
僕は「インストールしてプレイし始めた瞬間に『プラチナトロフィー:鉄拳TT2を購入した』って表示されてコンプ出来るようなのにしよう」と言ったんですが、開発陣がマジメなので無かったことに。「トロフィーが簡単だから買う」って人も一定数いるみたいなんで、あってもいいと思うんですけどねえ???
――単刀直入に聞きますが、格闘ゲームというジャンルは今後どうなると思いますか?未来は明るいですか?最近盛り返して来てるとは思いますが、昔に比べるとやはり圧倒的に衰退したような気もします。原田さん我々は鉄拳という世界規模のIPを担当していることもあり、基本的に世界規模での視点で考えています。そう考えた時、
格闘ゲームというジャンルのブームは「波打っている」と思います。日本では以前に比べ勢いを失ったと言われている格闘ゲームですが、逆に西洋圏では勢いを増しつつあります。そこには世間の動きみたいなものも影響していて、「宗教上の理由で銃撃戦は駄目だけど格闘ゲームはOK」って国があったり、ファンがツイッターで「今、外で暴動が起きて銃撃戦してるわ」と送ってきたりすることまであります。さすがに銃撃戦の最中に家で格ゲーやってるわけにはいかないですから、こうなるとゲームの需要は下がりますよね。
なので、世界の動きと同じで、格闘ゲームというジャンル自体も波打つように変化していくと思いますね。
最近の日本のような、極度に競争を排除するような風潮は格闘ゲームというジャンルにとって痛いかな、とも。
――バンナム作品とのコラボの予定は?原田さんアイマスとコラボ、とかですか?
多分、ワンパンチ10円とかになりますけど。何か要望があればやりたいとは思いますが、以前ツイッターのアイコンをアイマスキャラにしたら海外で「原田の頭がついにおかしくなった」とまで騒がれたので難しいかもしれませんね???
――パックマンあたりで???。『ストリートファイター×鉄拳』にも出てましたし。※『ストリートファイター×鉄拳』のパックマン
原田さんパックマン参戦はやりたいんですけどねえ。
パワークッキー(通称:エサ)を食べると、パックマンに力が漲ってきて、筋肉ムッキムキになるんですよ。
ペプシマンみたいに。
※ペプシマン

――筋骨隆々としたパックマン???正直やって欲しいです。原田さん
僕もやりたかったんですけど社内で止められました。
――そういえば、以前『塊魂』とのコラボアイテムあったのに消えましたよね? アレ、原田さんが消したって話を聞いたんですが。原田さん『塊魂』のアイツが嫌いだったんですよ。一緒に仕事してると色々とアレだったし。
正直、『のびのびBOY』作ってた頃の奴は大嫌いでした。
だから消しました。
???あ、バンナムやめた今となっては嫌いじゃないです。一緒に仕事する上では大嫌いだっただけなんで。
――話逸れますが『鉄拳×ストリートファイター』ってどうなったんですか?
原田さん
どうなったんでしょうね?
――えっ
原田さん
『鉄拳TT2』の開発途中で、鉄スト開発チームに「よーし、お前ら、今はタッグ2作るぞ!」って声かけたので一時的に止まってました。一応、今は動いてはいます。
――最後にファンに一言原田さんこの「ファンに一言」っていうのが一番困るんだよな???
えーっと???
「絶対やらねえ!」って方は買わない方がいいかもしれませんが、「やらないかも」程度の方は買ってください。「発売されるんだ」と少しでも頭をよぎった方も買ってください。とりあえず、一本持っておいた方がいいと思います。
――あ、ありがとうございました。質疑応答はこんなんだけど、オンライン周りとかは『ソウルキャリバーV』あたりのノウハウも吸収したらしく、よく出来てました。冒頭の「ステマする気もないので自由に書いて下さい」発言で、オンライン糞だったらコキ下ろそうと思ってたのに。
お財布に余裕があって、鉄拳を心から嫌いじゃない限りはそれなりにオススメ出来るゲームでした。
この記事は『
鉄拳タッグトーナメント2』の体験会に参加して書いています。本企画への参加及び記事掲載は無報酬です。また、事実誤認の修正ならびにこの文章の掲載以外、メーカーから記事の内容に対する関与は受けていません。
いや、マジで。
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